Jumat, 17 Maret 2017

GABRIEL AUGMENTED REALITY

2.1 PENGERTIAN TEORI GAME
Teori game adalah studi tentang model matematika yang berkaitan dengan konflik maupun kerja sama antara para pembuat keputusan yang cerdas dan rasional.

Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para mengambil keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan mempengaruhi satu sama lain.

2.2 PENGERTIAN TEORI GAME MENURUT PARA AHLI
 Menurut Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.



Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.



Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain



Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

2.3 Unsur-unsur Dasar Game Theory


Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
a).        Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
b).        Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c).        Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d).        Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.

e).        Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.

Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:

1.  Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.

3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.
2.3 ASUMSI TAMBAHAN
Asumsi tambahan didasarkan pada jenis game yang dimainkan

1.  Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.

2.   Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs

3.  Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

4.    Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

5.    Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

6.    Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain mengetahui payoff lawannya.

DAFTAR PUSTAKA :
https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/
http://dokumen.tips/documents/makalah-teori-permainan-dayatdocx.html


Minggu, 09 Oktober 2016

DESAIN PEMODELAN GRAFIS

DESAIN PEMODELAN GRAFIK
KONSEP DASAR PEMODELAN GRAFIS














DISUSUN OLEH :

KHAIRUL ARIFIN LUTHFI (55414842)

KELAS : 3IA07






TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2016/2017



KATA PENGANTAR


          Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayahnya, penulis dapat menyelesaikan makalah mengenai “Konsep Dasar Pemodelan Grafis” guna memenuhi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik.
          Makalah ini membahas beberapa hal diantaranya pengertian desain dan pemodelan grafik, prinsip dan unsur desain grafik, perkembangan desain grafis dan beberapa hal lainnya seputar desain grafis.
          Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini jauh dari sempurna, baik dari segi penyusunan, bahasan, ataupun penulisannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun, khususnya dari dosen pengajar guna menjadi acuan dalam bekal pengalaman bagi penulis untuk lebih baik di masa yang akan datang.


















Depok, Oktober 2016





Penyusun


DAFTAR ISI









I.        PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

v  Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
v  Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
v  Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
v  Desain dan Pemodelan Grafik
Desain dan Pemodelan Grafikadalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

II.        PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK

PRINSIP DESAIN GRAFIK
v  Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
v  Ritme(Rhythm)
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

v  Penekanan (Pressing)
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

v  Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout  halaman.

v  Kesatuan (Unity)
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

v  Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada  dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk  menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya  ditengarahi dengan emphasis.



UNSUR DESAIN GRAFIK
v  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
v  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c.Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
v  Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
v  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
v  Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
v  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.


III.        PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

IV.        SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Pada awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah,  buku,  dan brosur. Seiring dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.

v  1851, The Great Exhibition
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

v  1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

v  1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´ .

v  1916, Dadaisme
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

v  1916, De Stijl
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.

v  1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

v  1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

v  1928-1930, Gill Sans
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

v  1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

v  1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

v  1951, Helvetica
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.
v  1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.

v  1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

V.        PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN

v  Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
v  Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

VI.        BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

v  Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
v  Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
v  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
v  Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur lingkungannya.
v  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
v  Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

VII.        MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI BERBAGAI BIDANG

v  Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
v  Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.
v  Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
v  Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
v  Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
v  Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

VIII.        PERALATAN DESAIN GRAFIS

Dalam memulai mendesain tentu saja kita membutuhkan alat-alat pendukung. Alat-alat tersebut tergantung pada jenis desain yang akan kita buat. Alat yang digunakan untuk membuat sebuah desain pun beragam. Ada alat untuk membuat sketsa (sketching) , software ataupun hadware pendukung yang akan mengoptimalkan hasil desain yang kita buat.Berikut ini alat-alat desain grafis :

1. Peralatan Untuk Membuat Sketsa (Sketching)


Dalam membuat desain, harusnya kita terlebihdulu membuat sketsa. Pembuatan sketsa sangatlah penting. Peralatan apa saja yang digunakan untuk membuat sketsa? Sebenarnya ini tergantung selera dan desain apa yang akan dibuat. Peralatan ini bukan peralatan wajib juga. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah pada anda. Namun berikut adalah beberapa contoh alat yang umum digunakan untuk sketching :
Ø Pensil Clutch (pensil biasa) dan pensil mekanik
Ø Kertas Gambar
Ø Drawing Pen
Ø Spidol
Ø Penggaris
Ø Penghapus
2. Hardware
Dalam merubah desain tangan menjadi desain grafis tentu saja kita menggukan hardware. entah itu hardware wajib maupun hanya sebatas pendukung untuk memaksimalkan hasil kerja kita. Berikut ini adalah hardawe yang dibutuhkann untuk desain grafis.
v  Komputer/ laptop
Gausah ditanya lagi, namanya juga desain grafis yang pastinya kita butuh komputer. Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil desain yang anda buat sangat baik. Perhatikan RAMnya. karena ada beberapa software desain yang tidak mendukung RAM kecil. bila ramnya kecil 1GB atau 2GB misalnya. Prosses desain juga bakal lemot. Malah bikin stress diri sendiri. Selain itu, pastikan juga adanya CD-Room atau DVD-Room.
v  Drawing Tablet
Harware ini adalah hardware khusus untuk membuat gambar. Mempermudah kita untuk membuat gambar. Dengan adanya hardware ini kita gaperlu repot-repot scan gambar. atau kita bisa membuat sketsa langsung di komputer.

3. Software


Desain Grafis itu terdiri dari beragam jenis. Sebelum memulai untuk mendesain kita perlu tahu kita akan membuat apa. Entah itu hanya gambar, Video animasi, Web desain atau Karakter 3D.Beberapa Software yang digunakan dalam Desain Grafis

Ø  Desktop publishing
·   Adobe Photoshop
·   Adobe Illustrator
·   Adobe Indesign
·   Coreldraw
·   GIMP
·   Inkscape
·   Adobe Freehand
·   Adobe image ready
·   CorelDraw
Ø  Webdesign
·   Adobe Dreamweaver
·   Microsoft Frontpage
·   Notepad
·   Adobe Photoshop
Ø  Audiovisual
·   Adobe After Effect
·   Adobe Premier
·   Final Cut
·   Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
·   Ulead Video Studio
·   Magic Movie Edit Pro
·   Power Director


Ø  Rendering 3 Dimensi
·         3D StudioMax
·         Maya
·         AutoCad
·         Google SketchUp
·         Light Wave
·         Blender
·         Softimage

IX.        LINGKUP KERJA DAN TUGAS DESAINER GRAFIS

Desain grafis sebagai bidang ilmu yang meliputi banyak aspek mulaidari seni, komunikasi, teknologi hingga sosial budaya. Aspek seni rupamisalnya, harus mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi,warna, layout, tipografi, ilustrasi serta aplikasinya dengan teknologi sepertireproduksi grafika, fotografi dan komputer.

Desain grafis memiliki jelajah wilayah yang sangat luas. Area kerjakreatif desain grafis di antaranya: desain poster, brosur, desain kartu nama,kop surat, amplop, map, bolpoin, pensil. Profil usaha, corporate identityyang terdiri dari logo dan trade mark beserta aplikasi penerapannya.Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan penunjuk arah, papannama, dan papan infografis seperti chart, diagram, statistik, denah lokasi.Desain label, etiket, dan kemasan produk. Ragam desain percetakan darimulai prepress sampai hasil cetakan akhir. Desain perwajahan buku, koran,tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset dan DVD-VCD. Desainkalender, tshirt, kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain pin up, cocard,sticker, id card, undangan, kartu ucapan, desain tiket, karcis, sertifikat,ijazah, desain tipografi, ilustrasi, dan komik.
Gambar 9.1Kartu Natal  Gambar 9.2  Desain Tshirt
Perkembangan desain grafis pada saat ini terkait dengan wilayahkerjanya tidak lagi hanya dibutuhkan pada industri cetak dan periklanansaja, melainkan lebih luas lagi ruang lingkupnya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis antara lain:

1.    Advertising (desain grafis untuk periklanan)
2.    Web Design ( desain tampilan website)
3.    Movie Production (desain movie title, motion graphic)
4.    Game Design (desain tampilan game, desain karakter)
5.    Printing Industry (desain label, packaging)
6.    Editorial Design (layout koran, majalah, tabloid)
7.    Book Design (desain cover, layout isi buku)
8.    Information Design (sign system, desain peta/denah)
9.    Branding Company (logo, brand/trade mark)
10. Type Design (desain huruf/tipografi, eksperimen tipografi)

 

X.        TUGAS DESAINER GRAFIS

Tahapan kinerja desain grafis adalah dimulai dari adanya suatu kasus,kemudian permasalahan tersebut diidentifikasi, mengumpulkan data,menemukan ide dan gagasan, sampai pada perancangan, pendayagunaanelemen desain, layout dan proses teknis, akhirnya tercipta karya desaingrafis yang sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan. Rumusan kinerjadesain grafis dilakukan sebagai upaya pemecahan masalah yang selaluberorientasi pada pengumpulan data, kemudian diolah sebagai bentuk perancangan dua dimensional dengan mendayagunakan elemen-elemen desain seperti garis, warna, bentuk, dan sebagainya, dengan berpegangpada kaidah dan prinsip desain seperti komposisi, harmony, balance, danunity.

Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecahmasalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual.Ada sebuah mitos yang mengatakan bahwa seorang desainer grafis adalah seorang jagoan yang mampu “menyetir” komputer grafis dengan segala program-programnya, piawai dalam membuat ilustrasi dengan pensil,rapido, tinta, cat poster, airbrush, tetapi lebih dari itu yang paling hakikiadalah bahwa seorang desainer grafis adalah seorang perancang,pencetus, dan penemu ide pertama. Seorang desainer grafis memiliki tanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal menjadi komunikasi visual agar sebuah pesan dapat dengan mudah diterima konsumen denganpencitraan yang baik.

Seorang desainer grafis dalam merancang karyanya seringkalimenemukan kendala atas justifikasi desain yang dibuatnya. Penting untuk membuat desain grafis menjadi ‘enak dilihat’. Dari sisi pelaku bisnismengalami kesulitan untuk mengetahui kapan sebuah desain akan dianggap selesai dan sukses, dan dari sisi publik ada yang begitu sulit memahami, rumit dijelaskan filosofinya, dan ada pula desain yang mudahdicerna, bahkan banyak juga desain yang terkesan tidak sesuai dengan apayang dikomunikasikan.

Untuk menghasilkan sebuah desain grafis yang baik, seorang desainergrafis harus memahami konsep dan strategi promosi dalam proses perancangan karya desain grafis. Konsep perancangan grafis meliputi 4Wdan 2H (Rhenald Kasali, 2007:24), yaitu:
1.    What (positioning), apa yang ditawarkan dari produk ataupesan yang diiklankan, atau ingin dijual sebagai apa.
2.    Who (segmen konsumen), siapa yang cocok dijadikansasaran pasar dilihat dari segi demografi dan psikografi.
3.    How (kreativitas), bagaimana membujuk calon pembeli agartertarik, menyukai, dan loyal.
4.    Where (media dan kegiatan), di mana saja daerah atau pasaryang perlu digarap, serta media dan kegiatan apa yang cocok
5.    untuk daerah pasar tersebut.
6.    When (penjadwalan), kapan kegiatan tersebut dilaksanakandan akan memerlukan waktu berapa lama.
7.    How much (anggaran), seberapa jauh intensitas kampanye atau berapa banyak dana yang tersedia untuk membiayaiperiklanan tersebut.

Dari 4W dan 2H seperti yang disebutkan di atas kiranya sebuahtampilan desain grafis akan mampu mempengaruhi orang lain karena prinsip-prinsiptersebut telah diterapkan, maka pendekatan desain grafis akan lebihmenyentuh motif yang menggerakkan atau mendorong perilaku konsumenuntuk menerima dan melakukan gagasan atau pesan dalam sebuah karyadesain grafis.

Desainer Grafis harus mampu menentukan strategi dalam desain yang diperlukan sebagai upaya proses menyampaikan pesan secara efektif dan efisien. Desainer grafis perlu merancang strategi komunikasi sebagai bekal pemahaman produk atau jasa yang akan dikomunikasikan, memahami proseskerja perancangan dan produksi sampai pada tahap pemasangan, menguasai pemasaran serta tajam sasaran, sehingga dapat disimpulkan bentukpendekatan yang mudah dipahami/komunikatif. Perlunya menyusun strategi kreatif untuk mengoptimalisasi dan memaksimalkan tata kerja pengumpulan data, menganalisa dan merumuskan masalah, menyusun proses perancangan serta kreatif dalam mempertimbangkan banyak aspek yangterkait sehingga pesan menjadi atraktif, kreatif, dan istimewa.

Menjadi seorang desainer grafis memang tidak mudah, karena tugas-tugas yang menyertai cenderung kompleks. Tuntutan desainer grafis yangpaling utama adalah memiliki kemampuan mengidentifikasi, merancang,hingga akhirnya memilih simbol atau tanda yang sesuai dengan konteksnya.Karya desain grafis bukan karya yang bebas, dalam arti di dalam proses kelahirannya terjadi semacam dialog yang bermuara pada eksekusi desain grafis sesuai dengan kebutuhan antara satu pihak dengan pihak lain sebagai usulan pemecahan masalah atau ide.

 

XI.        CONTOH SOFTWARE DESAIN GRAFIS

Photoshop merupakan aplikasi pengedit foto berbasis bitmap yang terkenal sejak dulu. Berikut perkembangan photoshop dari versi pertama, hingga versi terbaru sekarang Adobe Photoshop CS6.
Mac menjadi vendor pertama yang merasakan sentuhan dari photoshop, software desain yang dibuat pada 1988 oleh Thomas dan John Knoll hanya menjadikan mata hitam putih sebagai iconnya dan welcome splash yang sederhana.
Marquee Tool, Lasso Tool, Hand Tools, Erase Tool, Eyedropper Tool, Smudge Tool, Sharpen Tool, Blur Tool, dan Brush Tool menjadi senjata utama pada photoshop versi 0.63 ini dan lembar kerja dengan dominasi warna abu-abu dan putih dan beberapa menubar yang tidak selengkap sekarang ini.
Adobe photoshop 0.87 dirilis setahun setelah versi 0.63, terdapat penambahan tool dan pembaharuan welcome Splash screen pada versi ini.
Versi 1.0 Photoshop ini cukum membawa perubahan yang sangat baik dengan penambahan tool-tool yang bertahan hingga sekarang, Adobe photoshop 1.0 ini diluncurkan pada februari 1990 juga dengan perubahan logo dan Welcome Splash screen.
Sayangnya, perhatian windows masih kurang saat itu dan photoshop hanya dapat berjalan di MAC dengan tampilan masih sama seperti versi sebelumnya.
Adobe photoshop 2.0 dirilis pada juni 1991 dengan codename Fast Eddy. Pada versi photoshop inilah codename mulai ditambahkan. Logo dari photoshop ini masih sama, yaitu icon mata namun pada versi 2.0 ini matanya sudah mulai berwarna begitu pula Welcome Splash yang berubah-ubah seiring dengan updatenya photoshop.



Untuk lembar kerja dan OS support, masih sama seperti versi sebelumnya dan untuk Toolbar masih tetap sama dengan versi 1.0.
Untuk pertama kalinya pada November 1992, Adobe photoshop dirilis untuk versi Mac dan juga Windows dengan codename Merlin untuk Mac dan Brimstone untuk versi photoshop pada Windows. Perubahan di photoshop 2.5 ini antara lain adalah 16 bit channel support, Welcome Splash dan About screen yang lagi-lagi berubah dari versi ke versi, Toolbar dan workspace yang lebih rapi dari sebelumnya.
Adobe photoshop 3 diluncurkan pada September 1994 perubahan yang bertahan hingga sekarang dari Photoshop 3 ini adalah layer dan pallet warna. Berikut penampakannya.
Dua tahun setelah photoshop 3 dirilis, Adobe kambali mengumumkan kehadiran photoshop 4 pada November 1996 dengan codename Big Electric Cat untuk windows dan mac. Perubahan yang terjadi pada versi ini diantaranya adalah Action (macros) dan fitur Adjustment Layers.
Fitur tambahan pada Photoshop 5 ini adalah History Pallet, Color Management, dan Magnetic Lasso. Tampilannya belum banyak berubah dari versi sebelumnya, berikut penampakannya.
Ini adalah tahun-tahun kejayaan photoshop untuk web designer yang dirilis tidak lama setelah versi photoshop 5 sebelumnya. Dengan codename yang sama seperti sebelumnya yaitu Strange Carqo perubahaan pada photoshop 5.5 ini adalah penambahan Save for web, ImageReady pendukung web desain dan Extract.
Punya android cuman untuk main game? wah sayang sekali kalau Android mahalmu hanya dipakai buat main game dan chatting, mending dapatin uang jajan tambahan, info lengkap cek blog saya disini atau bagi kamu yang suka menulis dan ingin menulis tutorial disini, silahkan cek halaman ini.
Venus in Furs adalah codename dari Photoshop 6.0 yang dirilis September 2000. Tampilannya masih sama seperti versi 5.5, 5.0 dan 4.0. Hanya fiturnya yang ditambahkan seperti: Vector Shapes, Liquify salah satu fitur di Filter dan Layer styles/Blending Options dialog.
Pada Maret 2002 Kembali Adobe merilis Photoshop 7.0 kembali dengan codename Liquid Sky. Berjalan di Windows, Mac OS “Classic” dan Mac OS X. Perubahan diantaranya yaitu tambpilan yang lebih segar, text fully vectro, Healing brush dan painting engine yang baru.
CS atau kepanjangan dari Creative Suite dirilis pada October 2003 dengan codename Dark Matter yang berjalan di Mac OS X dan Windows. Photoshop CS1 ini merupakan rilis photoshop yang paling lama saya pakai, bahkan hingga saat ini .
Fitur yang ditambahakan adalah Camera RAW 2.x, Slice Tool, Shadow/Highlight, Lens Blur di menu Filter, Dokumen bisa sampai 300000 pixel dan masih banyak lagi.
Space Monkey merupakan codename yang digunakan oleh Adobe untuk Photoshop CS2nya. Dirilis pada April 2005 dengan fitur yang cukup banyak, yaitu Camera RAW 3.x, Smart Objects, Image Warp, Spot healing brush, Red-Eye tool, Smart Sharpen, Vanishing Point dan masih banyak lagi. Adobe Photoshop CS2 dirilis untuk sistem operasi Mac OS X dan Windows 2000 / XP. Berikut gambar-gambar dari Adobe Photoshop CS2.
Kembali di April 2007 Adobe merilis photoshop CS3 dengan codename Red Pill, Photoshop CS3 ini merupakan tampilan yang lebih elegant berbeda dari versi-versi sebelumnya dengan lebih minimalis dan memperioritaskan workspace.
Fitur yang ditambahkan adalah Quick Select tool, Black-and-white conversion adjustment, Auto Align and Auto Blend, Mobile device graphic optimization dan masih banyak lagi. Untuk Photoshop CS3 dapat diinstall di sistem operasi Universal Mac OS X, Windows XP SP2 atau lebih.
Stonehenge adalah codename selanjutnya untuk Adobe Photoshop CS4 yang dirilis pada October 2008, untuk tampilan tidak jauh berbeda dari Photoshop sebelumnya, terlihat juga welcome splash masih sama hanya warna yang sedikit berbeda.
Fitur baru yang ditambahkan adalah: support Adobe Bridge CS4, support Windows Vista x64, Masks panel, Adjustments panel dan masih banyak lagi. Tampilan juga kembali diubah oleh Adobe seperti icon, Toolbar dan juga Workspace.
Codename untuk Photoshop CS5 adalah White Rabbit yang dirilis pada April 2010. Perubahan yang dilakukan pada CS5 ini tidak banyak, diantaranya adalah tampilan icon, Welcome Splash, Toolbar dan Workspace. Sedangkan untuk fitur adalah: Mixer Brush, Automatic Lens Correction, Camera RAW grain control, support Mac OS X 64 bit.
4 Bulan yang lalu (May 2012) Adobe Photoshop kembali merilis Photoshop CS6 dengan Codename Superstition.
Tampilan hitam dark menjadi tema default pada Photoshop CS6 ini, namun anda tetap bisa merubah warnanya seperti warna abu-abu pada versi-versi sebelumnya. Banyak sekali penambahan pada Photohsop CS6 ini, diantaranya Blur Gallery, Adobe Camera RAW 7, didukung oleh Adobe Mercury Graphics Engine, New Crop Tool, Auto-Recovery.
          Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto, pengolahan gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar bitmap untukWorld Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
v  Kelebihan Adobe Photoshop
Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:

        Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design Grafis disebut vector and vexel.
4.   Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.








DAFTAR PUSTAKA

 

[4] http://moncy-art.blogspot.co.id/2013/03/alat-alat-desain-grafis.html
[5] Angkowo, Robertus & A. Kosasih. (2007), Optimalisasi Media Pembelajaran,PT Gramedia, Jakarta.
[6] Arnston, Amy E. 2007), Graphic Design: Basics, Thomson Wadswords,United States of America
[7] Effendy, Onong Uchjana. (2005), Ilmu Komunikasi , Teori dan Praktek, PT.Remaja Rosdakarya, Bandung.
[8] Feldman, Edmund Burke, (1987), Varieties of Visual Experience, PrenticeHall, Inc., Englewood Cliffs, N.J..
[9] Freddy Adiono Basuki. (2000), Komunikasi Grafis untuk Sekolah MenengahKejuruan Bidang Ke